Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 8: Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending
Рассмотрев вопросы природы плавности и четкости, нам следовало бы начать говорить о времени отклика, тем не менее, с плавностью не все так однозначно. Существуют способы радикального повышения плавности без изменений фпс или герц монитора. Таким образом можно задать вопрос, а нужно ли делать выбор между 60 144 или 240Гц,если плавность можно получить и на обычном 60/75Гц экране? Мы рассмотрим все способы увеличения плавности в серии видео Иллюзия плавности. Сегодня мы ответим на вопрос почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея. Типичные ответы о стабильном фреймтайме или чрезмерном сжатии не есть полными ответами. Поэтому мы объясним, почему скорее всего плавная запись на ютубе не есть чистым 60-фпс видео, рассмотрев понятие Frame Blending а.
Уже на канале:
1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей [ Ссылка ]
2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144+Гц мониторах [ Ссылка ]
3. Сага о PPI I часть: эксперимент [ Ссылка ]
4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание [ Ссылка ]
5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС [ Ссылка ]
6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал [ Ссылка ]
7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов [ Ссылка ]
8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями [ Ссылка ]
9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели [ Ссылка ]
10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат [ Ссылка ]
11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз [ Ссылка ]
12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека [ Ссылка ]
13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit [ Ссылка ]
14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм [ Ссылка ]
15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо [ Ссылка ]
16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы? [ Ссылка ]
17. Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего [ Ссылка ]
18.Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending [ Ссылка ]
Очень скоро:
19. Иллюзия плавности: Motion Blur, "консольные" fps.
20. Время отклика (Response Time): 1 vs 4 vs 5 vs X ms, Overdrive, GtG, BtW, MPRT, Ghosting
21.+ Окончательное решение высокогерцового вопроса.
ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ
ПОДПИСЫВАЙСЯ
ZZылки:
Это же видео на Диске с хорошим качеством без сильного сжатия (см. коммент-закреп для чего надо): [ Ссылка ]
Музыка в конце: Azure Crime - Particles
![](https://i.ytimg.com/vi/7vYFTp2L3vc/maxresdefault.jpg)