Cartoon Animator 4 & 5 уроки.
▶ Подпишись на канал «Скелетная анимация 2D | Алексей Хорошилов Уроки» ▶ [ Ссылка ]
Архив макетов и примеров персонажей: [ Ссылка ]
Тестовый персонаж Test_Human_Template: [ Ссылка ]
Этот ролик посвящен созданию спрайтов для частей тела персонажей G3 в Cartoon Animator 4. Собственно, спрайты, это и есть части тела. Они могут быть объединены в группы, каждая из которых состоит из разных видов (позиций) той или иной части тела. Короче, это как в чертежах, вся деталировка объекта. А в качестве объекта может выступать не только тело, но и любой другой предмет.
Для примера рассмотрим создание кисти руки. Откройте в программе Cartoon Animator 4 созданный нами на первом уроке персонаж (был сохранен под именем по умолчанию Test_Human_Template.ctTBactor), перейдите в Конструктор (Composer) и левой кнопкой мышки (ЛКМ) выберите левую кисть руки (на картинке она будет справа от вас). Теперь в левом боковом меню перейдите к пункту Sprite Editor (Редактор спрайтов). Откроется окно, где будет присутствовать только один спрайт руки.
Но, например, для базового стандартного персонажа G3 их 30 (открываем и смотрим). И это естественно. Ведь в процессе движения кисти человека могут принимать разное положение.
Добавить персонажу спрайты поз кистей рук можно двумя способами.
Способ №1
Откройте в Cartoon Animator 4 стандартный G3-персонаж Elastic Folks_Male_01_F или любой другой из этой группы. Перейдите в Конструктор (Composer) и экспортируйте персодаж в PSD файл (нажмите в левом меню Launch PSD Editor/Head & Body in one file/Launch). Он сразу загрузится в Фотошопе. Откройте сохраненный из первого урока персонаж (это наш шаблон) и разместите оба файла на одной рабочей поверхности. Из групп слоев левой (LHand) и правой (RHand) кистей удалите слои 00_Relaxed. После этого отметьте ЛКМ группу слоев LHand, чтобы строка подсветилась.
Перейдите на персонаж Elastic Folks_Male_01_F и отметьте все слои в RL_Image/LHand (щелкните на первом слое ЛКП, зажмите клавишу Shift, и щелкните на последнем слое). Все строки подсветятся. Перетащите их на наш шаблон. Все слои попадут в группу LHand (ведь она была отмечена). Выберите инструмент «Перемещение», отметьте галочкой пункт «Показать управляющие элементы» и подгоните кисть руки к позе персонажа. Поскольку выделены все слои (хотя видимый только один), то они все окажутся подогнаны. Каждый такой слой имеет свое название и соответствует принятым наименованиям в Cartoon Animator 4. Поэтому менять названия слоев и их последовательность нельзя. Хотя вы можете изменить сами изображения под собственного персонажа (цвет, размер, форма). То же самое сделайте для правой кисти RHand, и сохраните наш шаблонный персонаж в файл Test_Human_Template.psd.
Перейдите в Cartoon Animator 4 и закройте базовый персонаж, который мы открывали для примера. Откройте персонаж Test_Human_Template.ctTBactor из первого урока, перейдите в Конструктор (Composer). Нажмите Import PSD Assets откроется окно импорта PSD Loading Options.
Отметьте Full Actor и выберите сохраненный чуть выше шаблонный персонаж в формате PSD для загрузки.
Теперь, выбрав одну из рук и открыв Sprite Editor, вы увидите 30 поз кисти рук. Если преминить к персонажу анимацию, то позы кистей рук будут меняться в зависимости от движений. Способ №2
Если вы еще не скачали архив с файлами для работы в Cartoon Animator 4, ссылка на который была указана еще в описании к ролику №1, то сделайте это сейчас (ссылка также в описании). Распакуйте архив и откройте в Photoshop файл 02_PSD_Image_Resources/01_Human/Hand_Gesture.psd
Открылось 24 поз кистей рук, изображение каждой из которых находится в отдельном слое.
Все остальные действия идентичны действиям, которые мы рассматривали в первом способе. Единственное отличие, что используется отдельный файл с кистями рук. Кроме этого, здесь, вероятно, придется подгонять и размеры каждого слоя. Но, в конечном итоге, результат будет аналогичным
#Animation #Cartoon #CartoonAnimator #CrazyTalkAnimator
![](https://i.ytimg.com/vi/8iCwxP97fmk/maxresdefault.jpg)