👉OPEN👈
👉OPEN👈
👉OPEN👈
►Группа: Squarez Seller -
напиши в сообщение группы "Antoha Ghost" и получи приятный бонус для подписчиков!
►[ Ссылка ]
======================================================
►Я играю на: EVEREST-RP:
IP address: 37.230.139.46:7777
►промокод: #ghost
Промокод указывать в /mm - промокод - #ghost
►ФАМА: GHOST
======================================================
►Ссылка на первоисточник про samp 0.3.8:
[ Ссылка ]
Скачать SAMP 0.3.8: [ Ссылка ]
------------------------------------------------------------------------------
Моя группа в вк: [ Ссылка ]
------------------------------------------------------------------------------
Сегодня утром на официальном форуме Калкор опубликовал новую версию SA-MP 0.3.8. Версия находится на пред-релизной стадии. Это значит, что в ближайшее время уже будет выпущена стабильная версия.
В новой версии разработчики серверов смогут подгружать пользовательские скины и объекты с сервера, примерно также, как это делается в мультиплеере MTA. В дальнейшем, список таких объектов будет расширяться. Пользовательские объекты и скины будут загружаться при подключении к серверу. А загрузку пользовательских моделей будет контролировать сам игрок.
Эта версия стала полной неожиданностью для всего сообщества SA-MP, поскольку ранее Калкор неоднократно заявлял, что возможность подгрузки объектов никогда не появится в SA-MP. Однако это случилось.
Полный перевод пресс-релиза:
В версии 0.3.8 SA-MP будут представлены пользовательские модели на стороне сервера. В настоящее время поддерживаются пользовательские объекты и пользовательские скины игроков, а в будущем планируется больше типов. Поскольку эта функция потенциально имеет большой объем для некоторых серверов, 0.3.8 пока будет находится в пред-релизной версии RC. Это дает владельцам серверов достаточно времени для тестирования новых функцих. Эти новые функции потребуют некоторого времени для формализации, поэтому будьте терпеливы с выпуском стабильной версии.
Хотя уже есть несколько новых функций безопасности, связанных с пользовательскими моделями, они еще не включены в текущую сборку. Используйте версию RC только с теми людьми, которым вы доверяете, поскольку в подгружаемых моделях GTA: SA могут быть вирусы.
Как работают пользовательские модели в SA-MP
Пользовательские модели хранятся на сервере SA-MP, обычно в папке «models». Когда игрок подключается, ему загружается список всех моделей, используемых сервером. Игроки будут загружать модели по мере необходимости и сохранять их в CRC в папке «cache». Каждый сервер, к которому подключается игрок, имеет отдельный кэш модели. Локальный кеш находится в папке: Documents \ GTA San Andreas User Files \ SAMP \ cache, а затем IP.Port сервера.
Для пользовательских скинов игроков игрок загружает все эти файлы в начале игры, так как игра не может быть приостановлена для загрузки скинов. Объекты, прикрепленных к игроку, такие как аксессуары, должны быть загружены в начале. Объекты карты будут загружаться в зависимости от того, в каком виртуальном мире игрок находятся. Это означает, что загружать модели нужно только тогда, когда игрок зайдет в этот виртуальный мир.
Формат модели
Формат модели такой же, как и обычный формат игры. Для объектных моделей требуется связка, связанное с dff, и это столкновение должно быть связано с помощью инструмента kdff.
Основные инструменты моделирования для GTA: SA написаны для 3dsmax, хотя для этого есть и другие инструменты. Здесь я сделал короткий учебник по экспорту блендеров.
Определение пользовательских моделей в файле artconfig.txt
Пользовательские модели в настоящее время определены в файле artconfig.txt сервера. Линия AddCharModel используется для добавления новой модели игрока, а AddSimpleModel используется для определения настраиваемого объекта, который включает в себя как объекты мира, так и объекты, которые будут прикрепляться к игрокам в качестве аксессуаров.
В скинах игроков используются диапазоны: от 20000 до 30000 (10000 слотов) Объекты используют отрицательные идентификаторы: от -1000 до -30000 (29000 слотов)
Другие исправления с 0.3.7
- Схема радара теперь должна масштабироваться должным образом в широкоэкранных разрешениях.
- Ошибка, введенная в PlayerPlaySound со звуком ID 0, должна быть исправлена.
- Теперь актеры могут снова вращаться.
![](https://s2.save4k.ru/pic/GCx9IoLF3oc/mqdefault.jpg)