В F.E.A.R. самые умные враги. Сегодня разберёмся, как работает искусственный интеллект в играх на примере СТРАХА. Как думают AI и в чём отличие дерева поведения от GOAP, в чём секрет F.E.A.R. и почему никто не повторил его успех.
А в комментариях пишите, нужен ли такой проработанный интеллект в играх сейчас или это не самое важное?
Ссылки на меня, если вам понравилось видео:
Boosty - ❤️❤️ [ Ссылка ] ❤️❤️
Twitch — [ Ссылка ]
Паблик в телеге — [ Ссылка ]
Twitter — [ Ссылка ]
Discord — [ Ссылка ]
Группа VK — [ Ссылка ]
Мини обзоры в Steam — [ Ссылка ]
Донаты — [ Ссылка ]
Таймкоды:
00:00 — Вступление
01:37 — Про F.E.A.R.
03:13 — Искусственный интеллект
5:33 — Что используется в F.E.A.R.?
6:30 — Автоматизированное планирование
9:39 — GOAP
11:59 — Как работают цели
13:20 — Нарушение плана
14:45 — Крысы
15:09 — Глобальный координатор
15:57 — Радиопереговоры
16:52 — Уровни
17:51 — Итоги
Для создания видео использовались источники:
Three States and a Plan: The A.I. of F.E.A.R Jeff Orkin: [ Ссылка ]
Combat Dialogue in FEAR Jeff Orkin:
[ Ссылка ]
The Case of Three First-Person Shooters Eric Jacopin:
[ Ссылка ]
Multiple character interaction in Petz games:
[ Ссылка ]
Постоянное планирование в качестве альтернативы дереву поведения:
[ Ссылка ]
Имитация разума: как устроен искусственный интеллект в играх:
[ Ссылка ]
Как работает искусственный интеллект врагов при групповом бое:
[ Ссылка ]
Ещё видео!