Курс по процедурным текстурам: [ Ссылка ]
Больше контента в нашем паблике: [ Ссылка ]
или телеграм-канале: [ Ссылка ]
Курс Hard Surface: [ Ссылка ]
Курс STYL: [ Ссылка ]
Курс DRAFT PUNK: [ Ссылка ]
Бесплатный мини-курс по моделированию: [ Ссылка ]
Источники:
Моделирование HRTF с помощью акустической трассировки лучей: [ Ссылка ]
Архитектурная акустика с помощью рейтрейсинга: [ Ссылка ]
О разбиение звуковых частот по цвету: [ Ссылка ]
Разбор спецификаций от Digital Foundry: [ Ссылка ]
Запись HRTF: [ Ссылка ]
Послушать звуковую окклюзию: [ Ссылка ]
Церни о том, как как трёхмерное аудио повлияет на ИИ: [ Ссылка ]
Марк Браун про ИИ в стелс-экшнах: [ Ссылка ]
Презентация 360 audio от Sony: [ Ссылка ]
Сайт audiokinetic: [ Ссылка ]
Интервью с разработчиками PS VR: [ Ссылка ]
Трассировка звука от Nvidia: [ Ссылка ]
Пример звучания Steam Audio: [ Ссылка ]
Об интеграции Wwise от Audiokinetic и Steam Audio: [ Ссылка ]
[ Ссылка ]
Подкаст:
🎧 iTunes — [ Ссылка ]
🔊 Я.Музыка — [ Ссылка ]
📻 SoundCloud — [ Ссылка ]
Рассказываем, как технология трёхмерного аудио в PlayStation 5 может повлиять на геймдизайн и производство игр, а также о принципах работы звука с помощью трассировки лучей.
Бонусом разобрались, как Sony пришла к разработке Tempest Engine, и подружилась со Steam.
Текст: Алексей Луцай
В кадре: Алексей Луцай
Монтаж: Саша Уэйн
Курсы XYZ: [ Ссылка ]
Заработай на партнёрской программе: [ Ссылка ]
Instagram:
[ Ссылка ]
Вконтакте:
[ Ссылка ]
Facebook:
[ Ссылка ]
Telegram
[ Ссылка ]
#playstation5 #технологии #3daudio #рейтрейсинг
![](https://s2.save4k.ru/pic/Vk9VtWNSaME/maxresdefault.jpg)