Файлы упражнения: [ Ссылка ]
Aim - еще одна полезная опция, которая используется для анимации персонажей. Это позволяет нам нацелить один объект на другой. Возможно, вы уже сталкивались с инструментом Aim Constraint при создании освещения и выполнения рендеринга. Он часто используется, чтобы направить свет на объект или камеру, так, чтобы камера или свет следовали за объектом по сцене. Но также мы можем использовать Aim Constraint при анимации персонажей, чтобы расположить такие элементы, как например, глаза, чтобы направить взгляд на определенный объект.
У меня два глаза и один указатель, который мы можем использовать как цель. Давайте посмотрим как можно установить Aim Constraint для глаз. Сначала я выберу мой указатель, а потом через Shift выделю мой правый глаз. Помните, привязываемый объект мы всегда выбираем последним и должен быть подсвечен зеленым. И затем я перейду в Constraint - Aim.
Сейчас у нас в опциях есть параметр Maintain Offset, который позволяет установить исходную позицию для глаза. Мы можем настроить Aim Vector, то есть ось, вдоль которой наш глаз будет нацелен на точку. К какой оси будет привязан глаз – X, Y или Z, или какой-либо их комбинации? И затем параметр Up vector, определяющий верхнюю ось для объекта. Другими словами, это то, как глаз будет направлен на объект и как он поворачивается относительно этих осей.
World up vector у нас установлен. А также Constraint axes - это оси, относительно которых будет непосредственно осуществлено ограничение. И сейчас, на этом этапе я щелкну по Maintain Offset и нажму Add, чтобы увидеть, как это работает. И после того, как мы это сделали – ничего не изменилось, наш глаз остается на месте, но теперь если я буду перемещать мой указатель, вы увидите, что глаз будет следовать за эти указателем. И поскольку мы поставили галочку на Maintain offset, наш глаз не смотрит прямо на точку указателя.
Он смотрит как будто немного в сторону. В принципе, это весьма удобно и мы можем оставить все как есть, но давайте немного сделаем его немного более точным. Удалим это ограничение и создадим новое. Вероятно, самый простой способ удалить ограничитель, это перейти в Аутлайнер, найти объект eye_rirght, для которого установлен ограничитель, и, видите, ограничитель находится под объектом.
Все, что нам нужно, это выбрать и удалить его, и все, теперь наш глаз не следит за точкой. Давайте снова сделаем ограничение снова. Я снова выбираю указатель, нажимаю Shift и выбираю глаз, мы снова выбрали наш объект последним. Иду в Constraint - Aim Constraint и перейдем сюда, к его опциям. Но на этот раз я не буду включать Maintain Offset, а остальное просто оставлю по умолчанию. Теперь давайте нажмем на Add.
И смотрите, наш зрачок теперь немного перепрыгнул в правую сторону. Это потому, что для Aim Vector установлена ось по умолчанию, и это ось Х. Мы можем поменять ее в настройках для Aim Constraint, вот здесь. Сейчас значение Aim Vector равно одному вдоль оси Х, нулю по осям Y и Z, и если мы захотим поменять их позже, мы всегда можем изменить их в Attribute Editor.
Сейчас я хочу убедиться, что мой глаз выбран, иду в Attribute Editor, вот наша вкладка eye_rightt_aimConstraint. И сейчас нам нужно найти этот Aim Vector. В нашем случае, как вы можете заметить, эта красная стрелка, то есть ось X направлена на этот указатель. Мы хотим, чтобы то же самое было только с синей осью, Z. Давайте продолжим, и поставим 0 в поле оси Х, видите, наш глаз сразу развернулся зрачком вперед.
И давайте теперь поставим 1 в поле оси Z. Теперь когда мы все это сделали, мой глаз направлен точно на эту точку. Как правило, мы будем использовать именно этот способ привязки глаз. Теперь, когда мы разобрались с этим, можно сделать то же самое для второго глаза. И сейчас я кликаю по вот этому глазу, и видите, нам нужно, чтобы желтая стрелка была направлена на указатель. Я выбираю мой указатель, нажимаю Shift и выбираю Eye_Left.
Иду в Constraint - Aim Constraint. И сейчас я не хочу, чтобы он был органичен по оси Х, я хочу чтобы он был ограничен по оси Y. И нажимаем Add. И вот что у меня получилось. Теперь оба мои глаза следят за этой точкой указателя. Мы можем сделать несколько указателей сразу, или сделать взгляд более точным, и этим мы займемся немного позже.
Как видите, Aim ограничение может быть полезно для того, чтобы один объект как бы указывал на другой. Мы будем часто использовать его в риггинге персонажа.
![](https://i.ytimg.com/vi/jXmreyOxHnA/mqdefault.jpg)