Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 10. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing. Мониторинг Riva Tuner и MSI Afterburner
После рассмотрения вопросов о frame blending и motion blur нужно сначала понять некоторые вещи о природе микрофризов и важности фреймтайма. В народе то о чем мы будем здесь говорить - называют Frame Pacing и объясняют это всякими куцыми примерами. Я же задвину телегу о пространственной и временной равномерности смещений, что надеюсь полностью покажет источник проблемы. Также посмотрим на то, к чему приводит нестабильный фреймтайм.
Поддержать канал:
Материально: [ Ссылка ]
Группа ВК: [ Ссылка ]
Или просто оставить лайк/коммент, оформить подписку.
Спасибо.
ZZылки:
Фреймтайм не критерий плавности от Этот Компьютер: [ Ссылка ]
Адаптивное разрешение: [ Ссылка ]
О 1% & 0.1% Lows: [ Ссылка ]
Функции плавности 1: [ Ссылка ]
Функции плавности 2: [ Ссылка ]
??? Я думал вставлять это в ролик или нет - это история о том, как движок игры сам может нарушить пространственную равномерность смещений при корректировке расчетов при нестабильном фреймтайме, но это настолько специфично, что хз + на это есть полное русское описание: [ Ссылка ]
Оригинал доклада об этой же проблеме разработчика игры Talos: [ Ссылка ]
Уже на канале:
1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей [ Ссылка ]
2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144+Гц мониторах [ Ссылка ]
3. Сага о PPI I часть: эксперимент [ Ссылка ]
4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание [ Ссылка ]
5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС [ Ссылка ]
6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал [ Ссылка ]
7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов [ Ссылка ]
8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями [ Ссылка ]
9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели [ Ссылка ]
10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат [ Ссылка ]
11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз [ Ссылка ]
12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека [ Ссылка ]
13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit [ Ссылка ]
14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм [ Ссылка ]
15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо [ Ссылка ]
16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы? [ Ссылка ]
17. Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего [ Ссылка ]
18. Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending [ Ссылка ]
19. Иллюзия плавности II: Motion Blur в играх, 60fps с/без размытия и 144Hz [ Ссылка ]
20. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing | Мониторинг Riva Tuner / MSI Afterburner: [ Ссылка ]
Очень скоро:
21. FPS Limit - внутриигровые и внешние ограничители фпс: RTSS vs новый лимитер от Nvidia vs In-game
22. Иллюзия плавности III: консоли, геймпады, мышки и уплавнялки
23. FPS Lock, как преступление против человечка
24. Время отклика (Response Time): 1 vs 4 vs 5 vs X ms, Overdrive, GtG, BtW, MPRT, Ghosting
25.+ Окончательное решение высокогерцового вопроса.
ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ
ПОДПИСЫВАЙСЯ
Музыка в конце: Adrian Farenheights Tepes - Torture of regret (Piano Version)
Ещё видео!