Предыдущее видео о природе четкости: [ Ссылка ]
Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 7: Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего
Разобравшись с природой плавности и получив знания о MPRT, мы выяснили, почему типичные ЖК экраны будут размывать движение даже если они не страдают проблемой гоустинга (ghosting). Теперь же нужно выяснить, как искусственное уменьшение MPRT без увеличения герцовки повлияет на изображения. Другими словами, что дают нам техники, основанные на строббирующей подсветке, такие как:
Nvidia ULMB
Nvidia LightBoost
DyAc – Dynamic Accuracy (by BenQ ZOWIE)
ELMB – Extreme Low Motion Blur (by ASUS)
VRB – Visual Response Boost (by Acer)
Aim Stabilizer – (by AORUS / Gigabyte Technology)
MotionFlow Impulse (by Sony)
1ms MPRT (by LG)
Black Frame Insertion (BFI)
В этом видео мы узнаем, как они повышают четкость движущихся изображений, как влияют на яркость монитора, немного поговорим о Flicker-Free и ШИМ регулировке яркости, а также опишем главные проблемы этих технологий, включая влияние на глаза и общее самочувствие.
Уже на канале:
1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей [ Ссылка ]
2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144+Гц мониторах [ Ссылка ]
3. Сага о PPI I часть: эксперимент [ Ссылка ]
4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание [ Ссылка ]
5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС [ Ссылка ]
6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал [ Ссылка ]
7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов [ Ссылка ]
8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями [ Ссылка ]
9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели [ Ссылка ]
10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат [ Ссылка ]
11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз [ Ссылка ]
12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека [ Ссылка ]
13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit [ Ссылка ]
14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм [ Ссылка ]
15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо [ Ссылка ]
16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы? [ Ссылка ]
17. Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего [ Ссылка ]
Очень скоро:
18. Иллюзия плавности: Motion Blur, 60fps видео, "консольные" fps.
19. Время отклика (Response Time): 1 vs 4 vs 5 vs X ms, Overdrive, GtG, BtW, MPRT, Ghosting
20.+ Окончательное решение высокогерцового вопроса.
ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ
ПОДПИСЫВАЙСЯ
ZZылки:
TestUfo: [ Ссылка ]
TestUfo Ghosting (для огромных скоростей): [ Ссылка ]
TestUfo MPRT (так же как и в видео): [ Ссылка ]
TestUfo Black Frame Insertion: [ Ссылка ]
TestUfo Moving Photo (не забудьте, что там можно менять фотки): [ Ссылка ]
Статья BlurBusters с их взглядом на 480Hz + мониторы, а также MPRT: [ Ссылка ]
Статья BlurBuster с их описанием ULMB и подобных технологий: [ Ссылка ]
RTINGS о ШИМе и BFI (там больше о теликах, но все равно хорошо): [ Ссылка ]
Альтернативное объяснение возникновения размытия в нашем восприятии от:
RTINGS: [ Ссылка ]
BlurBusters: [ Ссылка ]
Сложно, сложно, нихуя не понятно: [ Ссылка ]
Down the rabbit hole: [ Ссылка ]
Музыка в конце: [ Ссылка ]
![](https://i.ytimg.com/vi/nUkNcbcaXf0/maxresdefault.jpg)