Kämpfen in der Kolonialzeit von Forge of Empires
Die Kolonialzeit bietet ein sehr ausgewogenes Set von Einheiten. Jede hat ihre ganz spezifischen Stärken. Grenadiere und Ranger haben besondere Fähigkeiten bekommen und die Stärke der Feldkanonen wird sogar durch die Questreihe stark betont. Während frühere Zeitalter im Wesentlichen einfach nur eine stärkere Variante der Einheiten des vorherigen Zeitalters aufboten, kommen in der Kolonialzeit erstmals neue Aspekte zum Tragen, die dem Spieler auch zusätzliche strategische Ansätze in den Kämpfen ermöglichen.
Die leichte Einheit der Kolonialzeit ist der Ranger. Seine besondere Fähigkeit ist die Tarnung im Wald. Getarnt können diese Einheiten nur vom direkten Nachbarfeld aus angegriffen werden, was vor allem Artillerie und Musketiere aushebelt. Wie bei bisher allen leichten Einheiten bieten weiterhin vor allem Wälder, aber auch Büsche Schutz bei Treffern. Der Ranger hat den höchsten Grundwert für die Angriffsstärke und zusätzlich noch besondere Boni gegen die Kavallerie.
Die schnelle Einheit der Kolonialzeit ist der Dragoner. Seine Stärke liegt im Einsatz gegen Artillerie und Musketiere. Bei Spielern haben Dragoner ein sehr schlechtes Image – zu Unrecht wie ich meine. Allerdings muss man sehr gut abwägen, wann ihr Einsatz wirklich sinnvoll ist.
Musketiere bestechen durch ihre Reichweite. Vor allem gegen schwere Einheiten, insbesondere gegen Grenadiere, sind sie das Mittel der Wahl. Sie sind selbst sehr empfindlich bei Treffern, können den Gegner allerdings oft ausschalten bevor dieser die Musketiere erreicht. Er profitiert vom Feldtyp Felsen, jedoch ist dieser Bonus relativ gering.
Grenadiere, die schwere Einheit der Kolonialzeit, haben auf den ersten Blick die selben Werte für Angriff und Verteidigung wie Dragoner, ohne deren große Beweglichkeit. Dennoch erfreuen sie sich weitaus größerer Beliebtheit. Das hängt damit zusammen, dass es auf den meisten Karten sehr viele Ebenenfelder gibt und diese geben den Grenadieren zusätzliche Boni. Außerdem ist dies die ideale Kontereinheit gegen die starken Ranger, die bei Spielern und Computergegner gleichermaßen gerne zum Einsatz kommen. Das entscheidende Plus der Grenadiere ist allerdings, dass in der Kolonialzeit schwere Einheiten erstmals Reichweite haben. Das vermeidet gegen Dragoner und Ranger den Gegenschlag. Richtig eingesetzt macht dies tatsächlich einen großen Unterschied.
Die Feldkanone wird bereits durch die Quests sehr stark in den Vordergrund gestellt. Nachbarspieler werden in diesem Zeitalter immer wieder gerne mit 8 Feldkanonen überfallen. Zwar sind die Grundwerte dieser Einheit sehr bescheiden, aber ihre Reichweite ist im Vergleich zur Beweglichkeit der anderen Einheiten einfach riesig. Wie die Kanonen im SMA haben auch Feldkanonen die Eigenschaft Eingraben. Trotz dieses erheblichen Bonus ist es aber schlecht um die Kanonen bestellt, wenn sie erst einmal in der Reichweite des Gegners sind. Die Stärke der Kanonen kommt davor zum Tragen. Und oft bleibt nach zwei Zügen nicht viel von den gegnerischen Einheiten übrig.
Wer in der Kolonialzeit zumindest einige erste Kampfboni hat, schafft die Stufe 1 der Gildenexpedition problemlos im Autokampf. Mit etwas Grips kommt man auch in Stufe 2 gut voran. Spätestens jetzt sollten Spieler, die nicht nur (ver-) handeln wollen, die Zeus-Statue, den Aachener Dom und das Castel del Monte haben. Die braucht man weniger für die Sektoren auf der Landkarte, aber spätestens für Stufe 3 der Gildenexpedition sind Kampfboni mehr als nur hilfreich. Bevor Spieler so viele Eventgebäude durch historische Questreihen, Events und die Gildenexpedition bekamen, galt es als Faustformel, dass man als durchschnittlicher Spieler etwa ein Jahr brauche, um die Kolonialzeit zu erreichen und die drei Kampfgebäude jeweils auf Stufe 10 zu haben. Inzwischen geht das sicherlich schneller. Und wer das erreicht hat, ist nicht nur für die weiteren Zeitalter bestens gerüstet, sondern auch für die Gildenexpedition.
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