Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 6. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы?
В прошлом ролике мы говорили о природе плавности и как на эту плавность влияют 60 vs 144 vs 240 vs XXX Hz. Также мы выяснили, что самое главное это все таки смещение за фрейм. Сегодня мы разберем природу четкости движущихся изображений, узнаем настоящую причину смазов в играх, отличную от природного Motion Blur'а, а также от гоустинга (Ghosting). Мы поговорим о MPRT, что это такое, почему это важно и что нужно сделать для того, чтобы все движения на экране не размывались. Попутно станет ясно, почему 144 или 240Гц не являются пределом в развитии мониторов и почему будущее за 480+Гц экранами, а также почему даже мониторы с временем отклика в в меньше, чем 0,2мс, но с маленькой герцовкой все равно будут размывать движение.
Уже на канале:
1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей [ Ссылка ]
2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144+Гц мониторах [ Ссылка ]
3. Сага о PPI I часть: эксперимент [ Ссылка ]
4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание [ Ссылка ]
5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС [ Ссылка ]
6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал [ Ссылка ]
7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов [ Ссылка ]
8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями [ Ссылка ]
9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели [ Ссылка ]
10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат [ Ссылка ]
11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз [ Ссылка ]
12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека [ Ссылка ]
13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit [ Ссылка ]
14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм [ Ссылка ]
15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо [ Ссылка ]
16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы? [ Ссылка ]
Очень скоро:
15. Природа четкости II: ULMB, strobbing backlight, польза и вред или почему 1000Гц неотвратимы
16. Иллюзия плавности: Motion Blur, 60fps видео, "консольные" fps.
17.+ Окончательное решение высокогерцового вопроса.
ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ
ПОДПИСЫВАЙСЯ
ZZылки:
TestUfo: [ Ссылка ]
TestUfo Ghosting (для огромных скоростей): [ Ссылка ]
TestUfo MPRT (так же как и в видео): [ Ссылка ]
Статья BlurBusters с их взглядом на 480Hz + мониторы, а также MPRT: [ Ссылка ]
Альтернативное объяснение возникновения размытия в нашем восприятии от:
RTINGS: [ Ссылка ]
BlurBusters: [ Ссылка ]
Сложно, сложно, нихуя не понятно: [ Ссылка ]
Down the rabbit hole: [ Ссылка ]
Музыка в конце: [ Ссылка ]
Ещё видео!