Cartoon Animator 4 & 5 уроки.
▶ Подпишись на канал «Скелетная анимация 2D | Алексей Хорошилов Уроки» ▶ [ Ссылка ]
Архив макетов и примеров персонажей: [ Ссылка ]
В этом ролике вы научитесь создавать в Cartoon Animator 4 пользовательский персонаж для 2D анимации с нуля, включая суставы костей и изображения. Подобные персонажи прекрасно можно будет вписывать в собственный мультфильм при создании анимации.
Откройте в Фотошопе изображение 02_PSD_Image_Resources/05_Free_Bone/Scarecrow.png из распакованного архива, ссылка на который указана в описании к ролику.
Для того, чтобы анимировать этот рисунок, нам необходимо создать для него встроенную кость, которой можно будеть придавать различные движения, т.е. анимировать. Но дело в том, что Photoshop не имеет возможности создавать древовидные структуры слоев, как это заложено в Cartoon Animator 4. Поэтому вам необходимо будет переименовать слои в структуре файла, чтобы создать структуру кости. Хотя это можно и не делать, а преобразовать обычную структуру в древовидную уже в Cartoon Animator 4.
Создайте две папки группы слоев: RL_Bone и RL_Image. Теперь в RL_Bone нужно создать несколько слоев для для прокладки костей. Выберем образец слоя из готового шаблона 01_Templates/Human_Front_Full_Template.psd и создадим шесть слоев для костей. Переименуем слои таким образом, чтобы структура в группе выглядела снизу вверх следующим образом:
Корневую кость следует называтьRoot⋗Bone_1. Переход идет через угловую скобку. Остальные дочерние кости должны быть названы последовательно: имя родительской кости со знаком боковой одинарной скобки «⋗», а затем имя дочерней кости. Например, Bone_1⋗Bone_2. Последняя кость именуется Parent Name⋗Parent Name_Nub. Все слои нужно равномерно расположить по высоте персонажа снизу доверху.
Сохраняем файл под именем Test_Scarecrow.psd и затем перетаскиваем его в рабочую область Cartoon Animator 4. Вы увидите костную структуру нового персонажа. Поскольку костная структура следует правилу именования символа G3 Spine, шаблоны движения для персонажа могут быть применены к этому новому персонажу.
Если при создании персонажа именование костных слоев происходит без использования угловых скобок и древовидная структура не формируется, то сделать это можно уже в Cartoon Animator 4. Для этого в режиме Composer Mode, откройте Bone Editor. Чтобы соеденить кости в костную структуру нажмите Connect. Нажмите на Bone_1, а затем Bone_2, чтобы подключить их (всегда выберайте кость, которую вы хотите указать как родительскую, а затем - дочернюю кость). Повторите описанные шаги для каждой кости.
Сохраните готовый персонаж в свою коллекцию.
#Animation #Cartoon #CartoonAnimator #CrazyTalkAnimator
![](https://i.ytimg.com/vi/Ee-urS1eVlk/maxresdefault.jpg)